塾づくりの裏側をそのままお届け~個人塾のカイゼン方法~

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懇談でよく聞かれる質問

初めての懇談会の終盤や、年三回の懇談会を通じて色々な話ができるようになると、ふと保護者の方から

お母さん

どうやって、今のこの塾のカタチになったんですか?他に似ている塾が全くないので、何か参考にされた塾とかあるんですか?

という質問をいただくことがあります

私は毎回

塾長

結果的に、他を探しても似ているところがないカタチになっただけで、例えば「本当に全員に学校の先取りを1から授業する必要ってあるのか?」など、必要なものを続けて不要なものを無くしていっただけです

という「プロフェッショナル(by NHK)」に密着されていないと言わないような回答をしていますw

なので、開塾当初と今は全然違いますし、数年前と今も変わってきています。なので、数年前の卒塾生が塾に遊びに来たときは「全然違うね~」という感想から始める場合がほとんどです

大きな根幹(方針)はずっと変えていませんが、枝葉の部分だったり、入試や教科書、学校事情の変化に柔軟に対応して変えていく部分は日々あります

今回は、カイゼンさせたいことが1つあり、それをどう「カイゼン」までもっていっているかをお届けしたいと思います

・・・誰が読みたいねん!ってツッコミが入りそうですが、仕事の裏側という点でいつもと違う投稿を楽しんでくださいね

今回のカイゼン[小中学生のボードゲーム時間]の在り方

今回は、4月から新学年になり新メンバーも入ってきてから気になった点です

それが小4~中3の授業時に行っている「ボードゲームの時間」です

現在は、小4~中3で学校の復習や伝えておきたい内容が終わったあと、授業の終りまでの時間を「ボードゲームの時間」にしています

月間テーマをつくってあり「個人的なボードゲーム」と「対人的なボードゲーム」に分けてあり、主に中学生のテスト期間中は「個人的なボードゲーム」をやってもらい、自分磨き・自分と向き合う機会にしています

この4月は「対人的なボードゲーム」月間で、しかも4月はまだ学校があまり進まないため、ボードゲームの時間が長い時期です

その時間を観察していると、気になることが3点出てきたのです

気になる点①選ぶボードゲームが毎回同じ

気になる点②ボードゲームをするメンバーがいつも同じ

気になる点③ボードゲームに集中できていない(雑談が多い子、場の盛り上がりだけを楽しんでいる子など)

本来は楽しみながら学んでいくものなので、あまり注意したり途中で止めたりまではしていません

(4月より、ゲームごとに振り返りを実施していますが)振り返りによって、次は集中してやろうとか、違ったメンバーで違うゲームを・・・という言葉が出てきて徐々に自治ができてくるなら静観しようかな~と思っていますが

どうやってカイゼン案まで出すか

こういうカイゼンすべき点が出てきたときに、私は一人会議をします

時には紙に書きだしたり、その場面を思い出したりします

一人会議といっても、時間を決めて・・・ではなく、1日のなかで何回か「頭のなかで思い出す」感じです

・・・まぁ、悩みに近いかもしれないですね

例えば、12日の朝に考えたときはカイゼン策が思いつかなくても、昼には思いつくこともありますし、13日に思いつくこともあります

このように一人会議にかけるカイゼン案は下手すると24時間内で何度も「議題」にあがっては消える(次回に持ち越し)を繰り返しています

もちろん、そのカイゼンを待たずして次のカイゼンが出てきたりもするわけで・・・その渋滞が起きるんですよね・・・

カイゼン策、今回は3つ

今回は3つのカイゼン策を思いついたので、これを学年ごとに試しつつ・・・より良いものを探します(^^♪

カイゼン策① シール白・赤の子だけは管理する

シール赤の子は、ボードゲームのチョイスも含めて「やるボードゲーム」や「やる相手」を管理しようかなと

理由は単純に「まだ不足している能力が多い」「ボードゲームが下手(能力不足)」なので、好きな子と好きなゲームを好きなようにプレイさせていても成長が見込みにくいからです

逆にシール黄色や銅の子は、ゲーム後の振り返りをしていくことで次につなげてくれるだろうと期待しています

カイゼン策② 選択肢をつくる

今回は「カタン」「宝石の煌めき」「ラミーキューブ」から選んでください

など、選択肢を作ります

選ぶときの様子を見ていると、決めるまでに10分くらい考えていたり、別にどれでもいいよって子が多いことがわかってきたので、それなら選択肢を決めて選ばせた方がいいなと考えました

カイゼン策③ じゅくちょーと戦う

ここ数カ月、呼ばれるまでボードゲームには参戦しませんでした。これにはボードゲームをしているうちに演習内容を決めたりする事情もあったんですが、どうしても生徒だけだと「なれあい」になって[全力で勝ちに行く<仲良く楽しく]になっているようで・・・それはそれで1つの目的は果たしているんですけどね・・・授業時間内は「勝ちに行く」を前面に出してもらおうと思い、じゅくちょーも参戦することにします

ボードゲームは全力で勝ちに行くから楽しいし、学ぶことも多いし、得る能力も多いと考えているので、そこが薄くなるようなら特定のボードゲームを使用禁止にする学年が出てくるかもしれないですね。過去には、人狼大好き学年があったんですが、ただ「やっている」だけで話し合いはシーンとしていて何も向上しなくて「禁止」にしたこともあります

もう1つ[奥]に潜むテーマもあります

授業にボードゲームを入れている塾なんてほぼ皆無なので、他の方の「実例」が少ないため、自分で試行錯誤したり、考えてカイゼンしないといけないところです。まぁそれはそれで楽しいし、やりがいもあります(^^♪

今回のボードゲームの時間の過ごし方のもっと奥に根幹をなす1つのテーマがあるんです

それが

ゲーミフィケーション

です

簡単に言えば

「日常をゲームのように」という意味です

ボードゲームなどのゲームで学んだ仕組みや発想を、ゲーム以外で「使う(応用する)」

実は日常のあれもこれも結構ゲーミフィケーションがなされているんですよ?!

個人的には、ボードゲームで得た能力が潜在的に勉強や生活面に影響してくるという面を信じていますが、それ以上に、自分で意識して「あ、この場面、〇〇みたいにしたらうまくいくかも♪」という経験が増えたら一気に成長は加速します

塾内の仕組みにもゲーミフィケーションが使われていますが、これを[自分の勉強など]で作り出すところまでいけたらなと考えています

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